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Temario del curso

Introducción

  • Patrones y arquitecturas en capas
  • Descripción de los patrones
  • Patrones de diseño y diseño
  • Búsqueda y selección de patrones de diseño
  • Implementación de patrones de diseño

Patrones ampliamente reconocidos

Creación de objetos

  • Fábrica (Factory)
  • Constructor (Builder)
  • Método de fábrica (Factory Method)
  • Prototipo (Prototype)
  • Singleton

Patrones estructurales

  • Adaptador (Adapter)
  • Puente (Bridge)
  • Composición (Composite)
  • Decorador (Decorator)
  • Fachada (Facade)
  • Flyweight
  • Proxy

Patrones conductuales

  • Cadena de responsabilidad (Chain of Responsibility)
  • Comando (Command)
  • Interpretador (Interpreter)
  • Iterador (Iterator)
  • Mediador (Mediator)
  • Memento
  • Observador (Observer)
  • Estado (State)
  • Estrategia (Strategy)
  • Método de plantilla (Template Method)
  • Visitante (Visitor)
  • Observador (Observer)

Creación de patrones

  • ¿Utilizar un patrón o no?
  • Descripción formal del patrón
  • Organización del catálogo de patrones
  • Objetivo particular y objetivo abstracto
  • Publicación de sus patrones en una comunidad de patrones

Requerimientos

Conocimientos sólidos de UML y de cualquier lenguaje orientado a objetos como C++, C#, Java, VB.NET, PHP 8 o superior, etc.

 14 Horas

Número de participantes


Precio por participante

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